Donnerstag, April 18, 2024
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    Windows Mixed Reality Tracking Test mit SteamVR

    Nun ist es endlich soweit und wir können die Windows Mixed Reality Headsets auch in einer Beta-Version mit SteamVR nutzen. Dafür müsst ihr euch einfach das kostenlose Programm „Windows Mixed Reality for SteamVR“ bei Steam herunterladen und schon funktioniert es. Allerdings ist noch deutlich luft nach oben.

    SteamVR mit Windows Mixed Reality Support

    Bisher waren die VR Headsets von Microsoft eher nutzlos da es im eigenen Windows Store nur eine Handvoll an VR Apps und Spielen gibt. Mit dem SteamVR Support ist es euch nun möglich so gut wie alle VR Spiele die es bei Steam gibt auch mit eurem Windows Mixed Reality Headset zu nutzen.

    Wir haben es natürlich direkt ausprobiert und haben unsere Medion Erazer X1000 angeschlossen und uns einmal das Tracking der mitgelieferten Controller angeschaut. Vorab es wird wohl für die meisten Anwendungen genügen, aber es ist noch deutlich Luft nach oben.

    Um das Windows Mixed Reality Headset mit Steam zu nutzen, müsste ihr wie geschrieben nur die kostenfreie App „Windows Mixed Reality for SteamVR“ bei Steam herunterladen und das war es. Startet ihr nun SteamVR und es ist euer Headset angeschlossen, öffnet sich im Hintergrund noch das Mixed-Reality Portal, welches Windows mitliefert. Danach seit ihr schon in der gewohnten Steam Umgebung. Einmal in der Steam Umgebung könnt ihr eigentlich jedes beliebige VR Spiel oder App starten und könnt dann direkt loslegen.

    Das größte „Problem“ bei den Windows Mixed Reality Headsets ist das eingeschränkte Tracking der Motion Controller. Genau dieses haben wir uns einmal in Tilt Brush etwas genauer angeschaut.

    Wenn die Controller in einem ausreichenden Abstand vor dem Headset sich bewegen funktioniert das Tracking fast ohne Probleme. Lediglich ab und zu mal kleinere Trackingfehler, die aber nicht wirklich das Spielvergnügen mindern. Bewegen wir die Controller allerdings sehr nah ans Headset oder sogar aus dem Sichtfeld der beiden Kameras, sieht das schon ganz anders aus. Hier versuchen die Controller mittels eingebauten Sensoren noch die Bewegung zu Berechnen was allerdings nicht immer so funktioniert wie vielleicht gewollt.

    Wir haben einmal drei Kreise für euch gezeichnet. Dazu haben wir den Arm mit dem rechten Controller ausgestreckt und dann nach oben, hinter unserem Rücken an den Beinen vorbei wieder nach vorne bewegt.

    Der rote Kreis zeigt eine recht schnelle Bewegung und hier sieht man schön das obwohl wir mit dem Controller aus dem Blickfeld des Headsets gekommen sind der Kreis trotzdem verhältnismäßig Rund geworden ist.

    Bei dem Grün/Gelben Kreis war unsere Bewegung deutlich langsamer und hier sieht man dann gerade als wir auf dem Rücken fast am Boden waren einen kleinen Sprung. Hier konnten die Sensoren die Bewegungen nicht mehr richtig interpretieren und es ist zum Tracking Fehler gekommen.

    Der blaue Kreis ist schon kein Kreis mehr. Hier war unsere Bewegung noch deutlich langsamer und sobald wir am Rücken waren, ist das Tracking fast komplett verloren gegangen. Erst als wir wieder den Arm mit dem Controller nach oben bewegt haben, wurde die Kreisbewegung halbwegs erkannt.

    Bei einem weiteren Versuch haben wir den Controller (Gelb) auf der gleichen Höhe recht nah ans Headset(Blau) gehalten. Man hat direkt gesehen das das Tracking abgebrochen ist. Haben wir nun den Controller etwas gedreht und geneigt ist der virtuelle Controller quer durch den Raum geflogen. Dabei haben wir den Controller nicht im Raum bewegt, sondern lediglich gedreht und geneigt.

    Ein genauso gutes Tracking der Motion Controller wie bei der HTC Vive oder Oculus Rift werden wir mit den Windows Mixed Reality Headsets nie haben. Dafür ist die Technik einfach nicht gemacht. Allerdings wird das eingeschränkte Tracking der Controller wohl auch bei 95% aller VR Titel trotzdem ohne Probleme funktionieren. Wir Handtieren eben meist mit unseren Händen vor uns und nicht hinter uns.

    Es bleibt aber spannend wie die Entwickler mit den Einschränkungen des Trackingsbereichs umgehen werden und welche Anpassungen oder neue Spielmechaniken wir in nächster Zeit sehen werden.

     

    Zufall

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